给大佬跪如何利用大数据玩转T7猎,打上



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今日正文

转载自旅法师营地,原文作者:圣殿Klose好久不见,我是圣殿魔石,之所以说好久不见,因为这是我的第三个ID。上星期看到好友T7登顶,猎士暮年,壮心不已,突然,我想再用猎人上一次传说,这将是我这辈子打的最后一次传说。毕竟已经不是曾经大学时候认真思考这个游戏的少年了,更多的思考已经放在了社会,如果还有喜欢这个游戏的少年,我希望我能给大家留下点什么。于是,我准备写一篇战略性的文章,我希望这篇文章成为所有入坑炉石的玩家的必读参考文献。时隔一年,再次下载游戏,开了一个月Hsreplay会员,盯着环境-T7猎的数据,开始做之前到处打比赛时候最经常干的事,盯着Mulligan思考人生。选择5-传说,也就是最功利的分段。很明显,对T7来说,每张牌都会打出去。这就引导出了一个真理:打出胜率不会说谎。T7备牌中起手胜率最高的卡如下:单卡打出胜率火车王里诺艾63.7%杀戮命令57.7%森林狼52.9%相位追猎者52.8%鹰角弓51.6%病毒增援51.2%关门放狗50.8%狗头人沙漠步兵50.7%吸血蚊50.6%麻风侏儒50.0%灼光战斗法师49.7%灭龙弩炮49.2%奥术射击49.1%飞刀杂耍者49.0%狼骑兵48.9%

对快攻来说,第二个维度,就是开局压力。用数据说话,就是起手胜率。

T7备牌中起手胜率最高的卡如下:

单卡起手胜率病毒增援55.2%相位追猎者55.1%灼光战斗法师53.2%矮人射击手51.4%狗头人沙漠步兵51.4%麻风侏儒51.3%鹰角弓50.0%灭龙弩炮50.0%动物伙伴50.0%狼人渗透者49.7%爆炸陷阱49.3%关门放狗49.3%铁喙猫头鹰49.2%杀戮命令49.1%投掷炸弹48.8%

这两张表格,我标粗的,是数据统计里胜率带来正收益的卡。事情变得简单了起来。

首先,作为快攻卡组,我绝不会放弃任何一张起手带给我正向收益的单卡。黄金12张,锁定!

单卡数量病毒增援2相位追猎者2灼光战斗法师2矮人射击手2狗头人沙漠步兵2麻风侏儒2

然后,我需要打出胜率高,同时,又不至于烂在手里的牌。所以,这张卡在我手中,我只要持有,就能保持战斗力。

这里,我需要看抽到胜率,而抽到胜率,都是为了打出胜率服务。所以,让我们完善上面的打出胜率表格

单卡打出胜率/抽到胜率排名火车王里诺艾63.7%/11杀戮命令57.7%/2森林狼52.9%/19相位追猎者52.8%/1鹰角弓51.6%/5病毒增援51.2%/3关门放狗50.8%/8狗头人沙漠步兵50.7%/4吸血蚊50.6%/9麻风侏儒50.0%/6灼光战斗法师49.7%/10灭龙弩炮49.2%/7奥术射击49.1%/16飞刀杂耍者49.0%/23狼骑兵48.9%/21

标粗的这四张卡,显然符合我们的战略意图,不卡手的打出胜率极高的卡。于是,黄金20张大名单:

费用单卡数量1病毒增援(1)21灼光战斗法师(3)21矮人射击手(4)21麻风侏儒22相位追猎者(2)22狗头人沙漠步兵23杀戮命令23鹰角弓23关门放狗23吸血蚊2

我把起手胜率最强的8张卡加粗了,而且在后面标注了起手胜率排名。

最基本的炉石理论,如果起手你全力去找30张牌里面的7张牌,你找到他们的成功率有将近70%,如果全力去找30张牌的8张牌,你找到他们的成功率有大概80%。我们保证有6张强大的起手1费,保证我们1费开始启动我们保证有8张强大的起手选择,保证80%的成功率从一盘棋的布局的角度上讲,这套牌成功了,他解决了起手优势问题。很多构筑1费没有像我一样保证6张高胜率牌,而是4张,这就无形中大大降低了快攻的压制力,6和4,是1.5倍的压制力概率差距。然后我们不得不面对一个选择,为相位追猎者选择奥秘。首先,我不想带太多奥秘。因为奥秘的三个胜率都不上榜。我看到几乎所有猎人都带了4张奥秘,这就引出了炉石的第二个基本原理,2配1原理。如果有一张牌需要配合,那请带两张配合组件。我相信构筑大师都明白这条心法,但是,我经过一点思考后,觉得这是一个思维定势。这个原理的目的是,不让组件先来,如果一张牌搭配一个组件,组件在这张牌之前抽到手的概率是50%,两张都在这张牌之前的概率就减少到了25%,所以这个原理为的是这75%的高概率。但是如果奥秘早于我们抽到,这对我们也是一种巨大的损失,而两倍的奥秘就是两倍的巨大的损失,这与25%的收益相比,收益简直不值一提。所以2配1原则的前提是组件不是垃圾,我们对我们的垃圾组件,必须搏上限,只带两张,分别服务于两个相位追猎者,而且不能重复,保证能同时拉上场。而只有两张奥秘可以极大程度的影响场面,那就是爆炸陷阱和毒蛇陷阱。这样,我们就确定了22张牌。而且根据7张牌定律,我们完全不担心起手问题。所以,我们还需要补充8张,在抽到胜率和打出胜率表现最好的卡。我难以衡量抽到胜率和打出胜率哪个更重要,所以一切以事实为依据。我们缺少的,是稳定性还是直伤?假设我们计划游戏在8回合结束,那么我们这8回合估计会射箭6到7次,英雄技能能提供12到14点伤害,而8回合我们会打出10到11张牌,也就是牌库的三分之一,这三分之一的牌要提供16到18点输出,也就是说,整套牌我期望有48到54点输出。现在我们审视现有的22张牌。2张病毒增援12点输出,6只麻风侏儒假设有一半能打到脸,12+3=张灼光战斗法师,根据经验,有一半的对局它能打一次脸,少数对局一次也打不了,少数对局能打很多次脸,所以我假设他的期望输出是1点,2张就是2点矮人射击手几乎不能算输出,可能还要承担解场任务,期望输出:0.5*2=1麻风侏儒期望输出,考虑到很多对局对手不会主动解,有一半几率打脸,2*(1*0.5+2)=5相位追猎者几乎是人手要拼老命解的牌,预测打脸的概率只有25%,2*0.5=1,但是提供的陷阱有机会造成1到2点输出,算成1+1.5*2=4狗头人沙漠步兵因为解起来相对容易,基本都会被秒解,2*3=6杀戮命令,因为我们牌库中野兽量就算再加上森林狼或者毒蛇也只有三分之一,所以期望输出2*(3+2*.33)=7.32≈7.5鹰角弓如果全部打到脸上是12,考虑到奥秘可能加耐久,以及可以遇到墙,整体来讲一局是大概率被墙挡一到两次输出的,然后加耐久的概率很低,也就是期望输出是6到9,算7.5关门放狗,鉴于很多人有防放狗的意识,也鉴于有时候会用来解关键随从或者过墙,我觉得期望输出每张只有3左右,3*2=6吸血蚊稳定输出6,假设有25%的希望打一次脸,也就是6+3*2*0.25=+2+1+5+4+6+7.5+7.5+6+9=63所以现在的伤害量,符合我们对这套牌48-54点输出的需求,而全牌库60点输出,如果我们8回合打10张牌,平均期望是20点输出,加上5到6次射箭,看似刚刚好。但是实际上在对局中,我们面对的主要对手们,变身都有5点护甲,再加上各种对手都自带一些回血,所以我希望最好能再在8回合内增加10点输出,也就是总套牌最后8张牌给我增加30点输出。平均一张牌能带来3点输出。首先我们想到了森林狼,假设我们放狗期望值是3,我们最贪的想,森林狼每张都能带来3点输出。然后我们想到了火车王,6点输出。然后我们想到了狼骑兵,3点输出,但是有时候有解场压力,可能实际是两点输出奥数射击,2点输出。还有一张,可能很多人觉得很蠢的牌,沙漠之矛,3点输出外带三个对方不得不解的野兽(谁敢不解T7的场)另外考虑加强了森林狼和杀戮的稳定性,符合1配2原则,所以有配合度加成,以及11突袭解场对其他生物输出的掩护以及生出来的3个11有一定概率能打脸,我眼中沙漠之矛是有5点输出期望的单卡。然后急速射击2点输出,但是期望值可能是1点输出,可能需要解场。森林狼狼骑兵沙漠之矛奥术射击都带满,总期望值是3*2+3*2+5*2+2*2=26考虑到这一点,我把一张奥术射击换成了火车王,26-2+6=30点火车王在这套牌中和沙漠之矛和关门放狗都十分的搭配,符合1配2原则也有加成。然后我又思考,前面计算结果中,矮人射击手和灼光战斗法师的输出期望分别是1和0.5然后我开始了一个大胆的设想,我到底有没有带矮人射击手的必要?或者换一个问题,我有多需要解场?考虑到变身。打战士,全力输出,打盗贼,全力输出,打术士,全力输出。考虑内战。打猎人,血量竞速。我决定执行这个反直觉的猜想,因为理性分析告诉我,我没有必要带矮人射击手,来用没必要的前期控场削弱我后期的伤害量。去掉两张矮人射击手,增加一个奥术射击一个急速射击,总输出量-0.5*2+2+1,增加了2现在我们的输出量总输出量到了95点这个苛刻的数字,7到8回合只靠单卡就能输出30点左右伤害,再靠5次左右英雄技能应该能保证稳定40点输出,这个伤害量应该可以超过环境的主流奶量。现在全套牌输出期望最低的是那张急速射击。考虑到两个矮人射击手去掉,我希望前期有更大的概率压场,我选择去掉这张急速射击,而带第二张毒蛇陷阱。毒蛇陷阱我相信3只蛇会带来1.5左右的输出量,是高于急速射击1的期望值的,而且毒蛇陷阱能增加森林狼的配合度,符合2配1原则。现在森林狼两张牌有2毒蛇2放狗的配合,比例达到了完美。如果继续思考,狼骑兵是否真的很强?我想整体来说,它不如动物伙伴,不管是米莎,霍夫,雷欧克,都能带来平均值大概3点的输出量。而狼骑兵我的期望值只有2。如果把狼骑兵替换掉,这套牌是输出量就又增加到了97点。现在,我的卡组里已经没有输出期望值在2以下的单卡了,整体输出期望值已经压满。经过一小时的思考,最后成型的卡组如下。卡组代码:AAECAYoWAq8EyQQOqAK1A8cD3gSSBe0G2wn+DO/xAuSkA/OnA/muA/uvA4WwAwA=然而,我们的思考并没有结束。快攻最大的操作点,就是起手调度。不要小看起手调度,低保玩家和传说玩家只差1%的东西,传说玩家和登顶玩家也只差1%的东西。这个东西很大概率就是起手调度。还记得前文我提到的7张牌理论吗?具体计算结果是这样的:假如我们能换4张牌我们去找最厉害的六张牌找到一张的概率是大概是:65%我们去找最厉害的七张牌找到一张的概率是大概是:72%我们去找最厉害的八张牌找到一张的概率是大概是:76%假如我们能换3张牌我们去找最厉害的八张牌找到一张的概率是大概是:65%我们去找最厉害的九张牌找到一张的概率是大概是:71%我们去找最厉害的十张牌找到一张的概率是大概是:75%假如我们能换2张牌我们去找最厉害的11张牌找到一张的概率是大概是:63%我们去找最厉害的12张牌找到一张的概率是大概是:68%我们去找最厉害的13张牌找到一张的概率是大概是:72%假如我们能换1张牌这张牌只要在牌库中超过平均值,就赚了。根据起手胜率表,以及我希望能搏一个70%的概率拿到能极大的提高对局胜率的开局牌的原则,我列出这套牌的调度法则。起手4张全换的情况,找相位追猎者病毒增援烛光战斗法师麻风侏儒(任务+除森林狼所有1费生物+相位)起手换三张的情况,找相位追猎者病毒增援烛光战斗法师麻风侏儒狗头人沙漠步兵(增加步兵)起手换两张的情况,找相位追猎者病毒增援烛光战斗法师麻风侏儒狗头人沙漠步兵鹰角弓(增加弓)起手换一张的情况,找相位追猎者病毒增援烛光战斗法师麻风侏儒狗头人沙漠步兵鹰角弓伙伴(增加伙伴)括弧方便记忆调度规律。我想这才是最科学精准的调度策略,而不是不负责任不分情况的说,起手找哪些那些牌。永远记住,优秀和卓越只相差1%,永远去寻找那别人看不到的1%的概率差距。下面是上传说全程战绩图(部分数据丢失,不然数值会更高)打法:优秀的牌手心中没有固定的打法,但是优秀的牌手脑子里有固定的思考系统。可以说上面的调度策略就能极大的增强这套牌的强度。炉石需要考虑场面、伤害、费用、卡差,但是这套牌只需要考虑伤害。如果你要场面,理由必须是这个场面有更大的概率能在下回合给我输出更大的伤害。如果你要费用,理由必须是计算好费用后未来几轮能输出更多的伤害。如果你要解场,理由必须是解场能有助于我多活一到两轮来输出更多的伤害。你也需要考虑卡差,因为如果你没有做到很好的调度手牌,你的手牌就会没有威胁,你就被拉开了卡差,所以调度就是你的卡差。后记:我想,能读到这里的人,一定和我是一种人,甚至能有共同的话题吧。我想认识那位读到文章这个位置的你(群名:刚变JK人在斩杀)其实这已经不是一篇猎人攻略了,如果你仅仅觉得我想写一篇猎人攻略,那说明这篇文章我写作失败了。我想描绘一个追求完美的牌手应该做的事情,想让这篇文章只要炉石还在,就能成为一篇构筑学与炉石基本理论的参考文献,这就是我的野心。我希望我即将结束的炉石生涯能留下一些值得后人铭记的东西。我相信好的牌手和卓越的牌手的差距只有1%,如果这篇文章能让一名优秀的牌手在瓶颈期得到最后一步的成长,此生甚幸。山高水长,有缘再见。

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